鳥を驚かせた戦犯は、お前だな? ― Back 4 Blood(レビュー)

イライラ棒、みんなで遊べば面白……くはないか。


[タイトル]
Back 4 Blood [公式サイト] ※無かったのでsteamリンク

[対応ハード] ※★でプレイ  
★PC / Xbox One / PS4 / PS5

[プレイ時間/進行度] ※レビュー時点
11時間/イージー全クリア


はじめに

今回取り上げるのは、大人気ゾンビFPSのL4Dの後継であるB4Bだ。
襲い掛かるゾンビの群れをチームで撃退し、ステージを攻略するシューティングゲームだ。

本作の売りとして、公式は「高いリプレイ性」「マルチプレイ」を挙げている。
それを裏付けるように、各ステージではランダムな障壁が追加されるシステムや、
キャラクターの強化要素であるカードの購入/デッキの編成システムが手厚い。

だが、個人的にはその両方ともが「中途半端」だと感じた。
確かに公式の言っていることは分かるのだが、それは気持ちよくないのだ。
苦行に高いリプレイ性があったとして、あえてやるのだろうか?

そう思ったところを、細かく見ていくとしよう。
ちなみに筆者はL4Dは未プレイなので、その辺りはご了承願いたい。

 

物量処理型のステージ攻略

本作品のステージは、基本的に物量処理だ。
大量の敵が出てきて、それを処理する。
その過程で消耗し、最終的に力尽きる。そんなバランスだ。

わりかしプレイフィールとしては楽しいし、何より単純明快だ。
だが、残念なことにステージ側に「攻略」の要素はない。
押しつぶされないように「火力上げ」と「消耗を抑える」以外の攻略は無いに等しいからだ。

こういった類のゲームは、本質的にはタワーディフェンスに近い。
最近のゲームだと、ローグライト系のゲームもこの部類に入ることが多い印象だ。
この場合の攻略は「ステージ」ではなく「自機の強化」に主眼が置かれることが多い。

そこでこのゲームにあるのが「カードによる強化システム」だ。
だが、そのシステムの方向性が悪いため、ただただ攻略の要素が薄いだけになっているのだ。

 

カードによる強化という名のキャラカスタマイズ

まず、カードシステムについて説明する。

プレイヤーは、ゲームプレイで得られる資金を使ってカードを集めることができる。
このカードには様々な効果があり、それを15枚だけ攻略時に持ち込むことができる。
そしてステージを開始する度、カードを一枚引くことが出来る。

つまり、実現したいビルドに沿った15枚を選んで後は運否天賦で上手く被れば宇宙!
……といった楽しみ方は出来ず、なんとただ順番にカードを引くだけなのだ。
ただただビルドを段階的に開放しているだけに過ぎないのがこのシステムの本質だ。

先程も述べたように、このゲームは物量作戦ゲーである。
それゆえに攻略の矛先はステージではなく自機にある
だが、その自機の編成はキャンプで終わってしまい、プレイ中の攻略要素はほぼない。

つまり、「知識により乱数を抑え、自機を強化する」という「ローグライク」が出来ない。
結果として、「ステージ」も攻略できなければ「自機」の攻略もできないのだ。
そこに残るのは純粋な「操作技術」だけで、ローグライクとしての面白さはない。

 

難易度の曲解

では、操作技術についての難易度設計はどうだろうか。
もはやこれしかないのだから、これにかかっているのだが……これも駄目だ。
というのも、そこには大きく2つの問題点がある。

一つ目は、単純に「気持ちよくない」ことに操作技術を要求をする点。
例えばステージギミックとして、撃ってはいけない的がある。
これの当たり判定がかなりアバウトなのと、撃った人の名前が通知されるのだ。

つまるところ、これは「イライラ棒」に他ならないのだ。
失敗した人が晒し上げられるイライラ棒の為に、操作技術を要求される。
これは、果たして楽しい体験なのだろうか?

 

二つ目は、退廃カードの大雑把な難易度設計だ。
このゲームでは、ステージ開始時にランダムでギミックやボスが追加される。
これはステージ開始前に確認出来るのだが、ゲームシステムと噛み合っていない

まず、前述のように本作には「攻略」が無い。
攻略があれば、ブリーフィングで方針を練ることも出来よう。
だが、単純な物量ゲーにおいてはランダム要素の「ネタバレ」でしかない

また、この退廃カード(ギミックやボス)をプレイヤーが選択することが出来ない。
退廃カード自体に種類はあるため、プレイヤーに選択権があれば「戦略」はあっただろう。
だが、それを選ぶことが出来ないなら、それは無意味な「告知」でしかない。

 

総評

やりたいことは分かる。分かる人なら分かると思うが、
「Risk of Rain」の自機強化要素と、「Destiny」のレイドを組み合わせたら最強だ。
目指したかった姿は、そこなのかもしれない。

だが、物量作戦なのに自機強化は雑だし、自機強化は固定的なのにステージギミックは雑だ。
融合すべき両者の「捨てるほう」を採用してしまっている。

だから、ただただ操作難度だけのゲームになってしまった。
そしてその操作難度も、理不尽で神経をすり減らすだけの「苦行」になっている。

退廃カードをある程度選択可能にし、デッキは15枚から重なるようにランダムドロー。
ついでに不愉快な戦犯表示を消し、誤射を防ぐみたいな前提カードは機能化する。
こういう形で快適な「ローグライト」に倒せば格段によくなりそうなものだが……。

本記事では酷評したが、身内でやる分には面白かった。
高難易度も「苦行」が好きなタイプにはピッタリだろうし、それを分かち合えるなら最適だ。
ただ、個人的には「苦行をこなす同士」≒「修行僧」を探すのは極めて困難だと思う。

 

個人的お勧め度: ★★★✩✩✩✩✩✩✩(3/10)

error: