SOUL SACRIFICE DELTA(レビュー)

ゲーム「ならでは」の圧倒的没入感。圧巻の表現センスを体感せよ。

 

[作品名]

ソウル・サクリファイス デルタ(PS Vita) [公式サイト]

[プレイ時間/進行度]

70時間程度/本編全クリア、高難度やり込み一通りクリア

 

概要

ソウルサクリファイスデルタは、前作ソウルサクリファイスの完全版である。
アクションの刷新、ストーリーの追加、モンスターの大幅追加がなされている。

「欲望と代償」が徹底された世界で、名も無き主人公は生きた「本」の追体験をする。
乱暴な言い方をすると「ダークな狩りゲー」である。

そう世間的に判断され、公式も似たような商業展開をした作品であるが
実のところその狩り人気にあやかろうとした軽率な表現とは全く異なる。

本作品は狩りゲーと位置づけられているものの、
狩りゲーとしての装備収拾やアクション性はあまり高くない。3Dアクション、だ。
「それなりの高難易度」で楽をするために共闘するのは狩りゲーと言えなくもないか。

このゲームの最も評価すべき点は、そのダークな世界観と表現のセンスである。
モーションやテクスチャなどの素材一つ一つは荒削りであるものの、
それを補って余りある表現力で圧倒的なまでの存在感を放っている。

狩りゲーとしての魅力は低いが、圧倒的な表現による没入感が素晴らしいゲームである。
近年のグラフィックにカネをかけているゲームとは「格」が違う。

 

評価項目と詳細

本作品では、
ダークな世界感と不思議な本を通じた追体験がメインとなる「世界感表現」「ストーリー」、
狩りゲーとして大事な「アクション性と難易度」「供物入手/刻印入手システム」、
及び個人的に注目したい「戦闘演出」を軸に批評していきたいと思う。

 

世界観表現

本作品で最も特徴的なのはその世界感である。

「欲望と代償」― 欲望を満たすには必ず代償が必要となる。
「生贄と救済」― 欲望に溺れ魔物化したモノを「魔法使い」が倒し、
「救済」するか、「生贄」にして自らの一部とする。

主人公は「魔法使い」として、「欲望」に呑まれ「代償」として異形となった
数多の「元人間」を己の判断で裁くのである。

ここまで聞くと、まあありがちなイメージを抱くかもしれないが
このゲームで素晴らしいのはすべての構成要素がこの世界観上にあることである。

全てのモンスターはおろかフィールドにですら、バックストーリーが存在している。
このゲームは全て「本」を読むことから始まるのだが、
このストーリーが全てしっかりした「読み物」として提供されている。

このストーリーは、敵の体力が減ったときに「嘆き」として戦闘中に語られる。
また、これは敵の弱点や行動パターンにも反映されており、
ゲームの攻略に使う情報と、ストーリーの情報が違和感なく融合しているのだ。

また、拠点として「本」を選んだのも特筆すべき点である。
プレイヤーは、何をするにも本のページを繰り、追体験をするのである。
ゲームプレイとストーリーと世界感が、違和感なく一つの場所に統一されているのだ。

 

ストーリー

この世界で繰り広げられるストーリーは、悲劇的なテーマを取り扱っているのもあり、
非常にドラマチックかつ人間味の溢れる仕上がりとなっている。

展開自体は良くも悪くも「よくある展開」ではあるのだが、
それでも素晴らしいのはプレイヤーの「選択」が重いことである。

このゲームは、倒した敵から経験値を取得するとき「生贄」か「救済」で選ぶ。
どちらを選ぶかにより、攻撃的か防御的か成長傾向が変わるのだ。
そしてこのゲームは、ゲーム中の選択も「生贄」か「救済」で選ぶ。

実際は一本道で、大した分岐も無く、それなりにあるような纏まったストーリーだ。
だが、「選択している気持ち」は果てしなく重い。

これ事象は大きな没入感を生むことに成功している。
それは「何をするにも自分が干渉してから始まる」という「ゲームならではの表現」である。
ゲームというプレイヤーが介在する表現媒体において、これは非常に重要である。

寧ろ、それこそがこの表現媒体を選ぶ意味なのかもしれない。
そう思わせてくれるのがこのゲームの特筆すべき点である。

 

アクション性と難易度

本作では、戦闘アクションとして「供物」を6つ選ぶ方式をとっている。
「供物」は一つ一つが独立したアクション/スキルであり、
回復、近接攻撃、遠距離攻撃、罠など一通りのよくあるアクションから選ぶ。
魔法は回数制限が存在し、主に雑魚敵(無限沸き)を倒すことによって回復する。

これは理論上面白いように思えるが、そうでもない。

このアクション性の問題となるポイントは「回復供物ですら回数が大きく回復する」点と
「攻撃供物全てに硬直が設定されており、全てが一個で完結している」点である。

回復供物が回復するという問題であるが、これは論外であろう。
無限に出現する雑魚敵を倒せば回復できるのであれば、ギリギリの緊張感などないのである。

次に、アクション魔法が一個で完結しているという点。
これはすなわち「相互に連携することができない」ことを意味する。

魔法アクションには例えば「突き」「薙ぎ払い」「地雷設置」などがある。
確かに種類はあるのだが、コンボ的な連携が出来ないため、
結局は特定のアクションを連打するだけ、の単調なアクションとなりやすい。

個人的な意見ではあるが、
魔法を相互キャンセル可能にして攻撃魔法の供物制限を撤廃、
回復魔法や一部の罠系魔法のみ少ないながらも現地供給出来る形にすべきであったと思う。

 

供物/刻印入手システム

本作では、基本的に供物(アクション)は現物ドロップであり、刻印は素材ドロップとなる。

供物はかなり揃え易いため、アクション面の為に「狩り」をする必要はない。
対して刻印は狩りの必要性があるのだが、その効能が基本的にはパッシブスキルであり、
もともと1クエストのサイクルが早いゲームのため、そこまでやる必要もない。

総じて、狩りゲー的な装備収拾の面白さは殆ど無いといっても良いだろう。

 

戦闘演出

本作は、正直に言うとそこまでグラフィックがいいとは言えない。
モーションも大味で滑らかさに欠ける。そういう意味での良いところはない。

しかし、本作品はエフェクトの派手さ、サウンドエフェクト、
ヒットストップ(攻撃が当たったときのカクっとなる演出)が強めになっており爽快感がある。
BGMも世界感と相まった悲しいオーケストラとなっており、非常にクオリティが高い。

また、世界観の項目でも述べたように、体力が減る度に敵の「魂の叫び」が流れる。
文献に載っているバックストーリーと相まって、その悲痛な物語が身に沁みるだろう。
とてもゲーム的な「戦闘」ですら、ソウルサクリファイスの世界表現の一部なのである。

 

総評

ソウルサクリファイスデルタは「ゲームだから」出来たのだ。
表現媒体としてここまで使いこなしている作品は2021年現在でも多くないように思う。

だが、ソウルサクリファイスデルタはゲームならではの表現に全てを捧げたのだ。
だからこそ、その「代償」としてアクション/狩り要素が非常にお粗末となってしまっている。

それこそがこのゲームのテーマ……「欲望と代償」である。ただ、それだけだ。

 

個人的お勧め度: ★★★★★★★★★★(10/10)

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