GUILTY GEAR STRIVE(レビュー)

気持ち良ければ何でもいい。ゲームは本来そういうものだろーが。

 

[作品名]

ギルティギア ストライヴ [公式サイト]

[プレイ時間/進行度]

20時間程度/執筆時点(6/11)で天上界挑戦権まで

 

概要

今回評価していくのは、格闘ゲーム界ではもはや有名企業となった、
アークシステムワークスの人気IPことギルティギアの最新作だ。

本作は、”麻雀”のようなゲームを目指したと開発者が語るように、
ゲーム内容の浅さが実しやかに囁かれていた。

だが、本作はよい「浅さ」がある。
格闘ゲームとはこうあるべきだし、初心者向けとはこうあるべき。
それを体現した戦闘バランスは、個人的にかなり感銘を受けた。

ということでレビューをしていこう。

 

評価項目と詳細

本作品では、まずは格闘ゲームとしての「戦闘バランス」
本当の意味での初心者向けを体現した「成長曲線」
そしてやはり「気持ちよさ」を中心に批評していこうと思う。

 

戦闘バランス

本作の戦闘バランスは、一言でいえば「オーバーパワー」だ。

普通の格闘ゲームでの間合いが1だとしたら、このゲームは2くらいの間合いで殴り合う。
普通の格闘ゲームで与えるダメージが1だとしたら、このゲームは3くらいのダメージだ。
昨今の格闘ゲームの自由度が1としたら、このゲームは2くらいの自由度だ。

僕が愛した「ブレイブルー」シリーズや旧作ギルティほどの自由度は無いが、
硬派でありつつも博打的で、自由度を確保したバランスになっている。

現状、批判の声が旧作プレイヤーやプロから挙がっているが、
これは「旧作と比較して」「自由度が減った」からだと思う。
制御できない期待値が増えたことが「浅さ」と表現されているのだろう。

とはいえ、同社のGBVSやストリートファイターVと比較しても、
最終的にはレギュレーション次第で行きつく先は同じに思うし、逆に自由度は高いはずだ。

 

成長曲線

格闘ゲームは初心者には厳しいとよく言われる。
その理由は、展開の早さと選択肢の多さにあると思う。
無数の技から最適なものを選択し、ガードやヒットに応じてその後の展開を変える。
だからこそ、その判断の基準を覚えるまでが難しいのだ。

では参入しやすいアクションゲームはどうデザインされているか?
使う技が少なく、ガードヒット問わず一旦そこで結果が出るようになっているのだ。
だから、技同士がぶつかり合った時に勝てるか負けるかだけに集中すればいい。

そして本作は、「非常に強い技」がほぼ全キャラ揃っている。
そして、ただ強いだけではなく、単発で完結しやすい性能なのだ。
だから、初心者帯では強い技を見つけて一生それをするだけで試合になる。

もちろん、天上界にもなればパナしはちゃんとやれば処理出来るし、
コンボルートも無限の選択肢があり、やり込む要素は非常に多い。
そのあたりは普通の格闘ゲームと変わらない。

つまるところ、「アクションゲームとして始められて、そのうち格闘ゲームになる」のだ。

 

気持ちよさ

読者の方々は何のためにゲームをしているだろうか?
最近の流れだと、「強くなってステータスとして見られたい」みたいな
そういう邪な(?)理由でやる人も多い印象を受ける。

だが、本来は違うはずだ。
ただただ楽しいから。気持ちいいから。
だからゲームをやっているはずだ。

本作は、その「気持ちよさ」の追及が半端ない。
コンボで壁を割る演出、ド派手はエフェクト、とんでもないダメージ。
極めつけは殺しきりの時だけボイスが変わり、気合が入る。
気持ち良くなるためだけに付けた機能まであるのだ。

これがゲーム。
ただ気持ちよくゲーム出来ればそれでいいのだ。

 

総評

初心者はアクションゲームとして。
上級者は格闘ゲームとして。
複数の顔を持ったこのゲームは、だれでも始められるはずだ。

だが、このゲームの本質は「気持ちよさ」にある。
格闘ゲームをやる理由も「楽しそうだから」、だろ?

プロゲーマーが「浅い」と発言していたとして、敬遠しないで欲しい。
あなたは名誉や金の為にゲームをするのだろうか?
そうでないなら、アクションゲームをただ楽しめばいい。

 

個人的お勧め度: ★★★★★★★★★★(10/10)

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