ゲームにおける「体験」とは ー表現編ー

ゲーム体験とかってよく言いますよね
僕も適当に用いる便利ワードの一つだと思います
ですが、この「体験」って具体的にどのようなものなのでしょうか?

ふとそう思ったので、それについて少し深堀りしてみます
今回はいつものように徐々に論を進めるというよりは、
決め打ちでこうじゃないか?という方向で書いていきます

僕が他の記事などで用いる「ゲームとしての面白さ」であったり、
「ゲームならではの表現」というのは、これをベースに考えております

ということでどうぞよろしくお願いします

※文字数多くなりそうだったので分割します、リンクは他が出来次第張っていきますね

 

体験の大分類

基本的に、ゲームにおける体験は三つに分類できると思います

  • 表現
  • 進捗
  • コミュニケーション

この3点ですね
というわけで、それらについて更に細かく見ていきましょう

 

「表現」

ゲームにおける表現……というのは、大雑把に言うと「芸術」に近いものです
ゲームを通して何かをプレイヤーに伝える、ということですね
ではこの「表現」は細かく何で構成されているかというと、

  • ストーリー
  • 五感を用いた表現

になるかと思っています
それぞれの要素は「ゲームならでは」の要素を持っています
というわけで少し詳しく見ていきましょうか

 

ストーリー

これは読んで字のごとく、普通のフィクションと同じです
純粋に「物語」を伝える、ということですね

ゲームにおいて他の媒体と根本的に異なるのは、「選択」の余地があることです
プレイヤーが選択すること(または選択をしている錯覚を齎すこと)により、
ストーリーの顛末に説得力と強い印象を持たせる効果を持っています

要するに、ストーリーにおける「選択」をプレイヤーが意識するほどゲーム的と言えます
「選択」を感じられるほど、より秀逸なストーリー表現をしていると考えます

 

五感を用いた表現

これはゲームならでは、の一つと言えます
ここで言う五感は、「聴覚」「触覚」「視覚」の三つを指します
聴覚と視覚については、一般的な芸術と共通ですので割愛します

ここでは便宜上「触覚」と表現しましたが、これはプレイヤーの「操作」を指します
例えば「フィールドを探索する」といった要素は分かりやすいかと思います
表現として受身ではない、という要素を作れるのが他媒体と根本的に異なる点でしょう

また、プレイヤーが操作する範囲であれば表現の対象であると考えており、
例えば回復薬の名前だったり、UIデザインであったり、必殺技なんかも該当します
プレイヤーが目にする全てが表現の対象である、とも言えます

これは諸刃の剣であると同時に、ゲームの強みでもあります
つまるところ、「すべての構成要素がテーマに沿っているか」となってしまうからです
細部まで世界観を構成しきったゲームであるほど、素晴らしい表現だと私は考えます

 

おわりに

とりあえず今回の内容をまとめますと、以下のような感じになります
箇条書きでざっくり書いていきますね

  • ゲーム体験
    • 表現
      • ストーリー
        • 一般的なストーリーテリング
        • (ゲームならではの+α)ストーリーにおける「選択」
      • 五感を用いた表現
        • 一般的な音声表現/視覚表現
        • (ゲームならではの+α)プレイヤーの操作/干渉範囲全て
    • 進捗
    • コミュニケーション

という感じで、少しだけ短いですが今回は表現にフォーカスして書いていきました
おおよそ僕が「ゲームならではの表現」として重視している点になります
少しは共感いただけたでしょうか?

次回は進捗について書いていく予定ですので、どうぞ宜しくお願いします

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