ゲームにおける「体験」とは ー表現編ー

ゲーム体験とかってよく言いますよね
僕も適当に用いる便利ワードの一つだと思います
ですが、この「体験」って具体的にどのようなものなのでしょうか?

ふとそう思ったので、それについて少し深堀りしてみます
今回はいつものように徐々に論を進めるというよりは、
決め打ちでこうじゃないか?という方向で書いていきます

僕が他の記事などで用いる「ゲームとしての面白さ」であったり、
「ゲームならではの表現」というのは、これをベースに考えております

ということでどうぞよろしくお願いします
分割3記事になりますので、リンクを置いておきますので適宜どうぞ
また、それぞれ最後に「その要素で優れたゲーム」のレビューを貼っておきます

第一回: 表現編(本記事)
第二回: 進捗編
第三回: コミュニケーション編(未執筆)

 

体験の大分類

基本的に、ゲームにおける体験は三つに分類できると思います

  • 表現
  • 進捗
  • コミュニケーション

この3点ですね
というわけで、それらについて更に細かく見ていきましょう

 

「表現」

ゲームにおける表現……というのは、大雑把に言うと「芸術」に近いものです
ゲームを通して何かをプレイヤーに伝える、ということですね
ではこの「表現」は細かく何で構成されているかというと、

  • ストーリー
  • 五感を用いた表現

になるかと思っています
それぞれの要素は「ゲームならでは」の要素を持っています
というわけで少し詳しく見ていきましょうか

 

ストーリー

これは読んで字のごとく、普通のフィクションと同じです
純粋に「物語」を伝える、ということですね

ゲームにおいて他の媒体と根本的に異なるのは、「選択」の余地があることです
プレイヤーが選択すること(または選択をしている錯覚を齎すこと)により、
ストーリーの顛末に説得力と強い印象を持たせる効果を持っています

要するに、ストーリーにおける「選択」をプレイヤーが意識するほどゲーム的と言えます
「選択」を感じられるほど、より秀逸なストーリー表現をしていると考えます

 

五感を用いた表現

これはゲームならでは、の一つと言えます
ここで言う五感は、「聴覚」「触覚」「視覚」の三つを指します
聴覚と視覚については、一般的な芸術と共通ですので割愛します

ここでは便宜上「触覚」と表現しましたが、これはプレイヤーの「操作」を指します
例えば「フィールドを探索する」といった要素は分かりやすいかと思います
表現として受身ではない、という要素を作れるのが他媒体と根本的に異なる点でしょう

また、プレイヤーが操作する範囲であれば表現の対象であると考えており、
例えば回復薬の名前だったり、UIデザインであったり、必殺技なんかも該当します
プレイヤーが目にする全てが表現の対象である、とも言えます

これは諸刃の剣であると同時に、ゲームの強みでもあります
つまるところ、「すべての構成要素がテーマに沿っているか」となってしまうからです
細部まで世界観を構成しきったゲームであるほど、素晴らしい表現だと私は考えます

 

おわりに

という感じで、少しだけ短いですが今回は表現にフォーカスして書いていきました
おおよそ僕が「ゲームならではの表現」として重視している点になります
少しは共感いただけたでしょうか?

とりあえず今回の内容をまとめますと、以下のような感じになります
箇条書きでざっくり書いていきますね

  • ゲーム体験
    • 表現
      • ストーリー
        • 一般的なストーリーテリング
        • (ゲームならではの+α)ストーリーにおける「選択」
      • 五感を用いた表現
        • 一般的な音声表現/視覚表現
        • (ゲームならではの+α)プレイヤーの操作/干渉範囲全て
    • 進捗
    • コミュニケーション

最後に、表現の優れたゲームを紹介して終わります
レビューのリンクを貼っておきますので、適宜どうぞ!

◆ストーリー・五感を用いた表現(両方)

◆五感を用いた表現

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