重厚長大。 ― Tainted Grail: Conquest(レビュー)

その重さが、ボディーブローのように効いてくる。


[タイトル]
Tainted Grail: Conquest [公式サイト] ※無かったのでsteamリンク

[対応ハード] ※★でプレイ  
★PC / Xbox One

[プレイ時間/進行度] ※レビュー時点
10時間 / 難易度ノーマルクリア(エンドコンテンツ&ストーリー回収未プレイ)


はじめに

今回紹介するのは「Tainted Grail: Conquest」だ。
どうやら原作があるっぽく(?)、それをベースにしたローグライトカードゲームだ。

ローグライトカードは最近流行りで、最早乱発されているとさえ感じる。
本ジャンルはベースが確立していて、割と「システム勝負」になりやすい。
裏を返せば、アイデアで大変面白くなる可能性を秘めているジャンルだ。

Tainted Grail Conquestは、そんな「アイデア勝負」のジャンルでは少し異質だ。
というのも、明らかに「重厚さ」を前面に出しているからだ。
実際にグラフィックや会話イベントなども骨太で、ある種「コンセプト」とも言える。

だが、本作の「重厚さ」は、良い「重厚さ」ではなかった印象だ。
ゲームとしては割と及第点だし、悪くはない。
重厚さが、ゲームの面白さを潰してしまったように感じた。

では、詳しく見ていくとしよう。

 

美麗なグラフィックと、豊富なイベント

Tainted Grail Conquestのグラフィックは、それなりに綺麗だ。
大作RPGに比べると見劣りはするものの、ジャンルとしては突出している。
ローグライクカードは、ドットや2DだったりPS2レベルが普通だからだ。

Tainted Grail Conquestのイベントは、それなりに豊富だ。
NPCすべてにストーリーがあり、周回する中イベントが進行していく。
一切ストーリーが無いゲームが大半のジャンルにおいて、これは珍しい。

Tainted Grail Conquestのビルドは、かなり豊富だ。
パッシブスキル、クラス、カードに拠点アップグレード。
普通のゲームと違い、なんと装備やアイテムシステムもある

Tainted Grail Conquestの戦闘は、かなりの要素がある。
キャラクター全てにある「攻撃/被弾における固有の乗算値」に始まり、
複雑なエネミー特性やカード特性など盛りだくさんだ。

それゆえ、本作は一言で言うならやはり「重厚」である。
使っているパーツが、ジャンル平均を大きく上回るのだ。

 

重厚すぎるビルド

本作のビルドは、とても種類が豊富だ。
そして、一回のランで大量のパッシブを重ねることが出来る。
これは一見、高い戦略性・リプレイ性があるかのように感じる。

だが、これは逆に重厚“”すぎる””
ローグライクカード……もとい、選択を「カード」化したゲームには利点がある。
選択の結果が非常に分かりやすく、戦略的に考えやすいのだ。

例えば、普通のRPGで攻撃が10&素早さが10上がるとしよう。
プレイヤーはこの点において、期待値レベルでどう変わるか把握できない
計算式がマスクされていて、結果はやらないと分からないからだ。

 

本作は、これと似たようなことが起きてしまっている。
10個のパッシブと、6個の装備パッシブ。敵味方の攻撃乗算値。
これだけで真面目に計算するのが苦しいのに、更にカード効果などが加わってくる。

それ故に、雰囲気でビルドして雰囲気でカードを使うことになる。
「雰囲気」というのは、「明らかに期待値が高そう」という意味だ。
これはRPG的な意思決定であり、「カード」としての良さが全く発揮されないのだ。

RPGがそれでいいのは、局面が毎回異なるからだ。
そこに意識を割かせるより、別のところにあるメインの前座とするのだ。

でも、本作はリプレイを前提としたゲームだ。
メインの楽しみはシナジーとデッキビルドなのだから、そこで楽しませるべきだ。

 

重厚すぎるグラフィック

本作は、マップは3Dフィールドを移動する方式だ。
当然戦闘も3Dで、モーションもしっかり作られている。
カードは全てホログラム加工的な動きがあって、美麗だ。

でも、求めている「重厚さ」はそこではない。

 

3Dフィールドで出来る動きは、動かない敵シンボルにぶつかるだけ。
でも、しっかりしたフィールドだから移動に時間を取られる。

戦闘は3Dなのだが、そのせいかロードのような間がたまに挟まる。
テンポよくカードを使いたいのに、使わせてくれないのだ。

カードは確かに美麗なのだが、イラストの差別化が出来ていない。
一目見てどのカードかが分かり辛いので、確認が面倒だ。

だから、本作の重厚さで感動するのは最初だけだ。
リプレイを重ねると、「重厚さ」が「面倒臭さ」になってしまう。
一度しか語られないストーリーなどに、全リソースを割いて欲しかった。

 

総評

システム的には、すべてが及第点の良く出来たゲーム。
ジャンル的な面白さは一応あることにはあるし、悪くはない。
だが「重厚さ」が仇となり、リプレイをする気にはあまりならなかった。

「重厚さ」とは裏を返すと、「インパクトの強さ」だ。
一度しかないイベントや景色なら、インパクトは強くていい。
だが、何度もあるイベントや景色であるなら、それは強すぎて辟易してしまう。

リプレイ性の高いジャンルに、過度な重厚さは不要なのだろう。
実際どうかは分からないが、そう思わせるゲームだった。

 

個人的お勧め度: ★★★✩✩✩✩✩✩✩(3/10)

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