記憶の残滓だけはドラマティック。 ― CODE VEIN(レビュー)

ゲームとしてはドラマティック(笑)探索(笑)アクション(笑)。


[タイトル]
CODE VEIN [公式サイト]

[対応ハード] ※★でプレイ  
★PC / PS4 / Xbox One

[プレイ時間/進行度] ※レビュー時点
20時間 / ストーリークリア / DLC未対応


はじめに

今回紹介するのは、バンナムより発売の探索アクションRPGであるコードヴェイン。
ゴッドイータ―の開発で知られるシフトが手掛けるソウルライクゲームだ。

本作はソウルライク……すなわちダークソウルを意識したデザインとなっている。
つまるところ探索/キャラビルド/アクションの掛け合わせだ。
ジャンル名として確立してしまうくらい、この掛け合わせには安定した面白さがある。

コードヴェインは、それに「アニメチック」をオリジナリティとして組み込んだ。
これは開発陣お得意のジャンルであり、目の付け所としては悪くない。
しかしながら、本作はオリジナリティの発露以前にゲームとしてかなりお粗末だった。

良いところはあるし、それを活かす方法もあったように思う。
いわば「ソウルライクの反面教師」となってしまった本作について、レビューしていこう。

 

説得力のないエリア

ソウルライクの一つのコアとなる要素。探索の面白さ、これが一切ない。
以前、Ender Liliesのレビューで「エリアの説得力」の重要性について挙げた。
コードヴェインのマップは、エリアの説得力を生み出す要素全てに欠けている。

例えば、中盤に到達する城のようなステージがある。
ダクソよろしく、ここに辿り着くまでにいくつかの仕掛けを解く必要がある。
だが、「仕掛けの理由付け」は無いし、そもそも「この城は何なのか」の説明も無い。

加えて、エリアの構造もとにかく酷い。
マップの仕掛けは“”全て””謎のレバーで、数がやたら多い。そんな城あるか?
小物のオブジェクトはほとんどなく、謎の螺旋階段が大量にあるだけ。

城の外壁をひたすら走り、ちょっと中に入って螺旋階段を上ったり下ったり。
見栄えは最初から最後まで“”一切””変わらないし、大量の螺旋階段で方向感覚が狂う。
これを意図していたのなら申し訳ないのだが、リアル「迷いの森」状態になる。

極めつけとして、普通のゲームなら隠し通路になるような場所が正規ルートになっている。
迷いの森に隠し通路があって、レアアイテムがあるならいい。
だが本作は、迷いの森にある隠し通路を探さないとクリア出来ないのだ。

 

ソウルライクは、往々にして個々のマップを単体で見たら及第点なことが多い。
しかしゲーム全体を見た時の説得力に欠けることが多く、それが完成度の差となる印象だ。
だが、コードヴェインはそのレベルにすらない。個々のマップがそもそも酷すぎる。

 

ゴリ押しゲーミング

アクションRPGなら、アクションは面白くて然るべきだ。
そして、ソウルライクであるなら「死にゲー」よろしく高難易度であるべきだ。
これらを考えた時、コードヴェインはどちらも満たせていない。

良質な死にゲーは、プレイヤーに「次は上手くやれる」と思わせる。
それは分かりやすいアクションだったり、キャラビルドに基づく戦術だったりする。

だが、コードヴェインではそういった感情は一切湧きあがらない。
敵のモーションが極めて見切り辛く、自キャラの操作性も悪い。
なんとなく意味不明に殺された、というパターンがほとんどなのだ。

ではどうやってボスを攻略するのか?
答えは簡単。NPCがヘイトを取っているところをゴリ押せばいい。
全ボスが何故かダウンするので、とにかくDPSが高い技を連打するのだ。

正直、クリア後であってもボスのモーションを一切思い出せないくらいだ。
真面目にモーションを観察するには予備動作と隙が無さ過ぎる。
ゴリ押すときの最適なゴリ押し方を考えるのが「攻略」で、それしか記憶に残らない。

 

ビルドという名のジョブ選択

ソウルライクの目玉の一つ、キャラビルドだ。
本作では、キャラのステータスは「ブラッドコード」というシステムで決まる。
これは、付け替え可能な「ジョブ」みたいなものだと考えてもらいたい。

ステータスは素のレベル*ジョブ補正で計算され、ジョブごとに固有のスキルがある。
そして、スキルは使い込むことで他のジョブでも扱うことが出来るようになる。
つまるところ、「どのジョブにどのスキルを付けるか」がビルドであると言える。

のだが、自由度はかなり低い。
というのも、ビルドの「核」が結局ブラッドコードに依存してしまうからだ。

魔法も齧るし、重武器も振れる。だけど代わりに耐久を犠牲にする。
そういった調整は、ステ振りがあるからこそだ。
ステータスがジョブに連動してしまう以上、そのジョブから大きく外れたことは出来ない。

だから、純粋にビルドという概念が無いと言ってもいい。
一応装備補正の仕組みはソウルライクなのだが、それに実際のところ意味はない。
ジョブに対して武器の最適解が明確に決まっており、それが覆ることは無いからだ。

 

それでも光るストーリーテリングの可能性

本作のストーリーは、ダークソウルと違い直接的に語られる。
普通のRPGのように、イベントシーンや会話シーンがあると思っていい。

ストーリーについて、あまり細かく批評することはしないが、
よくある可もなく不可もなく、といった内容であったと思う。
最後に世界観を壊しかねない(?)要素があったので、それは賛否両論かと思うが。

 

また、追加のストーリーテリング要素として「血英システム」がある。
エリアに散らばった血晶の破片を集めることで、キャラの過去を見ることができるのだ。
これは対応する破片を全て集め、拠点で合成するまで開放することは出来ない。

まず、「血英システム」で見られるストーリーの演出については悪くない。
真っ暗な記憶空間のような場所を実際に操作して歩き、追憶していくような感じだ。
ある程度操作を要求されることと、主要キャラの掘り下げがちゃんとされるのが好印象だ。

だが、「血英」という「エリア」と「キャラの過去」を紐づける要素があるのだ。
エリア設定とキャラの確執を描き、エリアに意味を持たせれば説得力は段違いだっただろう。
わざわざ合成の手間を挟むのではなく、取得時点で断片的に見せればより没入出来ただろう。

 

こういった理由から、伝え方の方向性が定まっていない印象を受けた。
もしかしたら「ソウルライク」として影響を受け過ぎたのかもしれない。

 

総評

探索、アクション、ビルド。ストーリーテリング。
ソウルライクの面白いところであり、コアである部分。
ストーリーテリングは磨けば光りそうなものの、全体的にお粗末であると言わざるを得ない。

アニメチックな表現は、そこまで悪くない。
特に血晶システムによる演出は開発陣の良さが出ていたと思う。
なんだかんだ「厨房アニメ風ダークソウル」の可能性自体は感じることは出来た。

実際、「散らばった記憶の断片」と「エリア背景」の親和性は高いはずだ。
断片を集めるという探索要素と、直接的なストーリーテリング。
これらを紐づけてアニメ的に纏めれば、ゲーム的な表現としても優れているはずだ。

次回作が出るのであれば、このあたりがグレードアップしていることを期待したい。

 

酷評はしたが、公式PVで世界観とストーリーに興味が沸いた人ならアリな部類だろう。
ソウルライク、骨太アクションや探索を求める人には一切お勧めしない。
良いところはあるものの、そこだけをつまみ食いするのは少し難しい。

 

個人的お勧め度: ★✩✩✩✩✩✩✩✩✩(1/10)

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