「今日はゲーム楽しめなかった」のは、何故か?
ゲームって、結局は娯楽ですよね
娯楽というからには、楽しむための心構えが必要です
それは、状況が整っていないと駄目ということです
なんか今日はゲーム楽しく出来なかったなーって時ありませんか?
それはきっと、今日はその状況じゃなかったのです
だからこそ、それを未然に防ぐことで時間を無駄にせずに済みます
ということで、今回は軽めに語らせていただきます
ゲームは、何故面白いのか?
ゲームって面白いですよね
ですが、何故面白いのでしょうか?
思うに、それは「挑戦」と「報酬」のバランスにあります
ゲームという「事実上ノーリスク環境」で「挑戦」し、その結果「報酬」を得る。
その「挑戦」は、ランク戦でもタイムアタックでも、普通のクエストクリアでも構いません
その「報酬」は、ランクアップでも自己ベストでも、ただの普通の報酬でも構いません
何を当たり前のことを言っているのか?という感じですね
ですが、これを紐解いていくことで、隠された前提条件が見えてきます
ゲームにおける「挑戦」が、出来るかどうか
ゲームにおける、挑戦。
それは、真の意味で「挑戦」でなければなりません
というのも、あまりにも難しかったり簡単すぎてしまっては「挑戦」になりません
だから、「今の自分の全力」に合った、難易度設定でなければならないのです
至極当然ではありますが、ここに罠があります
それは、「今の自分の全力」は、流動的であるという事です
コンディションが悪ければ、当然実力は下がります
逆も然りで、本来の実力を越えたものが発揮できる場合もあります
実力を、「今までの自分の平均」で考えてしまうと、不調時に楽しめなくなります
思うに、疲労や体調不良がある時にやるべき「挑戦」は、下げられるべきなのです
疲労困憊であるなら、高難度の対人ゲーをやるべきではありません
ぼーっと出来るような、丁度いいハクスラでもやっておくべきなのです
これは、逆も然りです
調子がいい時に、丁度いいハクスラはただの退屈なゲームに成り下がります
「自分の体調に合わせて楽しめるゲームが変化する」というのを意識することをお勧めします
ゲームにおける「報酬」が、貰えるかどうか
これは、「事実上ノーリスク環境」の条件とも近いものがありますね
要するに、ゲームをやった結果として「報酬」が得られないなら、徒労になってしまいます
故にその「報酬の設定」自体が、間違っては無いかという話になります
例えば、ランクアップを目的としてゲームをしていたとします
その場合、運悪くランクが下がってしまってはどうなるでしょう?
報酬設定からして、確実に楽しめる保証のないものになってしまいます
「じゃあ内的な成長を目標設定しろとかいう雑な教えか?」と思うかも知れません
そうです……と言いたいところですが、そういう感じでもないと僕は思います
というのも、自然とそのようになるように仕向けることが大事だからです
成長や、ただ楽しむことを報酬と設定出来ないのには、理由があると思います
それは、「自己認識と実際の状況のズレ」です
自分の全力より強い相手に、ランクアップが出来るなんて思えないですよね?
体調不良で単純なゲームをやっている時に、シビアな成果を期待しないですよね?
だから、「正しい自己認識」をしていれば、このようになることは無いと思うのです
おわりに
ざっくり言うと、自分のコンディションと実力をちゃんと観察しよう、という事です
最適な難易度のゲームを選ぶことで、楽しめる確率を大幅に上げられるはずです
ゲームを娯楽化するために必要な前提条件とは、正しい自己認識なのです
だからこそ、毎日のコンディションや自分の客観的な認識をしておくのが大事でしょう
これは、試行錯誤の問題なので、能力問わず簡単に出来ると思います
意識高い感じで言うと“”””””””メタ認知””””””””ですね明日から使っていきましょう
というか、コンディションの把握という目標を立てておけば、万事okかも知れませんね
なんといっても、データを収集するという「報酬」が自然と発生しますからね
このように物事を捉えると、なんかライフハックみたいで面白いですね