ゲームの上達における「積極性」とは?【有料級】【令和最新版】【2024年最新】【最強】【圧倒的効率】【無敵】【本当は教えたくない】【究極の結論】
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有料級の上達論が無料で!!?!?!?!?!?!?!?!?
茶番はさておき、今回はどうやったらゲームが上手くなるか?について書いていきます
前提として、私は対戦ゲーにおいては、大体なんでも上位数%はすぐ行けます
大真面目にやれば1%切るくらいはいけるものの、ホンモノのトップにはなれないくらいです
それを念頭に置いたうえで話半分でお聞きください
というかこんなタイトルで真面目に読むやつは排除出来ていると思うので、このまま続けます
大前提として、上達とは
まず、本記事の大前提として、「上達とは何か?」を定義します
それは、「より適切な行動が無意識に選択できること」です
要は、何も考えないでやった時のアベレージが各項目にで上がっていくことと捉えています
であるからこそ、上達にはいくらかのステップがあります
「改善点を認識し」「意識的に選択を続け」「無意識化される」というステップです
それ故に、これらをどうやって効率的に回していくか?がポイントになります
そしてここでは、これらのステップの後者2つについてはスコープ外とします
というのも、今回の主題とあんまりマッチしていないからですね
この記事は有料級なので、当然すべての手の内はサブスクをした人限定ということになります
ちなみにサブスクサービスは無いので、各々が心のサブスクで心の回答を導き出してください
改善点をどう認識するか?
改善点の認識ですが、いくつか方法があります
分かりやすいのは、「誰かから教えてもらう」ことでしょう
次に分かりやすいのは、「リプレイなどを見て改善事項を精査すること」です
前者については、大人気ゲームであれば簡単に情報が手に入ることでしょう
ですが、汎用的な情報で行ける領域は限られています
言語化できるような情報精度では、基礎の基礎として上位10%程度が限度でしょう
であるからして、ちゃんとした意味で「理解」した法則が必要になってきます
つまるところ、”自ら”がそのゲームにおける「最適解」を自分なりに探す必要があります
どうやってリプレイを見るか?ではない
そのうえで、私が提唱したいのは「どうやってリプレイを見るか」の方法論ではありません
というのも、「リプレイを見る」ことは上達の本質ではないと思うからです
というか、「リプレイを上手に見る」には、「プレイの質を上げる」必要があると考えます
いわゆる鶏卵理論で、リプレイを見て上手くなる人はそもそものプレイの質が良く、
プレイの質がいい人はリプレイがなくとも上手くなる、と考えているんですね
で、その源泉は何か?というと、「プレイに仮説があるか」です
確固たる意志のもと、何かを検証するためにプレイをしているのが上達の大前提であり、
検証内容のない散漫なプレイをいくら見たとして、改善点って見当たらないと思うんですよね
いや、それだと若干語弊があるかもしれません
正確には、散漫なプレイから改善点を見つけるくらいの姿勢が「プレイ」にあるべきです
その姿勢があるなら、プレイ中に見つかって然るべきだと思うんですよね
だから、大前提プレイもリプレイ検証も、仮説検証のための営みであるべきなのです
だから、リプレイ見ても箸にも棒にも掛からぬのであれば、プレイの質から見るべきです
真面目に検証しても気付けないような高レベルなものに限り、リプレイの領分であるべきです
どうやってプレイの質を上げるのか?
ということで、じゃあ「どうやってプレイの質を上げるのか」という話になりますよね
それは簡単で、前述の通り「どうやって仮説検証するか?」になります
まあ「ゴール」から逆算して、最適と思われる仮説を作る、って話ですね
ただ、この「仮説」を作るための「最低限の経験」を得るための、大事な要素があります
それは、「積極性」の「バランス感」です
これがこの記事で最も伝えたいことであり、この記事の結論でもあります
まず、対人ゲーにおいて最も必要な姿勢は「積極性」です
自分が「何かをする」ということに対して、相手から「何かが返ってくる」。
最も分かりやすい因果関係であり、「行動の起点」であるが故の整理のしやすさがあります
要は、積極的に仕掛けるほど、因果関係の整理……すなわち仮説が立てやすくなります
ゆえに、対人ゲーで失敗を恐れて何もしないと、あまり学べないんですよね
正確には「少しは」学べるのですが、再現性が高くないんですよね
ゲームというのは「双方向」であり、「行動の連鎖」であり、「行動の樹形図」です
自分がその「起点」でない時点で、「無数の変数」の制御範囲が限りなく狭くなります
だから、対人ゲーにおいては絶対に自分が「起点」であるべきなんですよね
本質は「変数の制御」である
じゃあどんなゲームでも先に動いて考えよう!と考えるかもしれません
でもそれは本質ではなく、あくまでこれは「変数を制御する」ための行動に過ぎません
要は、先に行動することで変数を制御下における対人ゲーだからこその最適解なのです
例えば、モンハンみたいなアクションゲームを考えてみましょう
こういった対CPUのゲームにおいては、先に動いたところで相手の行動は制限されません
そして、「相手のほうが力関係上強い」ゲームですよね?
こういった場合、最適解は「力関係が強い方に合わせて動く」ことになります
その場合、雑に先に動いて観察を怠るより、ひたすらに縮こまったほうが上手くなります
積極であるべきか否かが、ゲームによって変わるんですよね
というか、変数を制御するにあたって、どうすればより制御できるか?でしかないのです
自分の手の届く範囲……なんかアドラー心理学みたいですね
おわりに
という感じで以上です
ふざけたタイトルに見合った内容のない記事だったかなと思います
なんとなく実感がある人がいらっしゃったら幸いです
面白いことに、この「積極性」を、ゲームによって使い分ける人は少ないと思います
パターンとして、積極的な人は常に積極的で、消極的な人は常に消極的というのが多いです
また、毎回「上達とは逆のパターン」を選ぶ人も多数いると感じています
というのも、上達のパターンは自分が樹形図の起点になる都合、負荷が高いんですよね
「考える」必要が出てくるので、意識しないと無意識的に楽な方に流れるのが人間です
私も最近になって「モンハンは極端に消極的な方が最適化になる」と気付きました
大真面目にやるとなんでも学びがあって面白いですよね
モーションを観察して、メモを取って、取れそうな仮説を書いて、試す。
これだけで一生遊べそうなくらいに、このプロセスには中毒性があります