俺の最強のテンプレを詰め込んだら設定が破綻した件について ― モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい。死んでも諦めずに強くなりなさい。勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。(レビュー)

悪い意味での、なろう系っぽさ。


[タイトル]
モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい。死んでも諦めずに強くなりなさい。勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。 [公式サイト]

[対応ハード] ※★でプレイ  
★Nintendo Switch

[プレイ時間/進行度] ※レビュー時点
20時間 / 全クリア


はじめに

今回紹介するのは、エクスペリエンスのDRPGである通称「モン勇」だ。
タイトル長くない?

エクスペリエンスといえば、DRPGの老舗とも言える会社だ。
内容としては本当に「硬派」な、進行のゆったりした昔ながらのDRPGを得意とする。
せっかちな令和の時代でも、この「硬派さ」を貫いている珍しいメーカだろう。

さて、そんなエクスペリエンスの今回のDRPGにおけるアクセントは「評価」だ。
一定期間でプレイヤー行動に紐づいた評価がされ、報酬を得られる。
そんなある種の「制限行為」に意味を持たせ、自発的なチャレンジを狙った作品だろう。

本作における「評価」は果たしてどうだったのか、「評価」していこうと思う。

 

老舗DRPGとしての安定感

先程も述べたように、エクスペリエンスはDRPGの老舗だ。
DRPGに求められる一通りの機能や、ダンジョンのギミックはしっかりしている。

戦闘面では、快適なオート戦闘や最低限のスキルセットの確保。
探索面では、快適な自動移動とマッピング、そして隠し要素やギミック。
そういった「DPRGといえば」な要素は、流石に網羅出来ていると言えよう。

ただ、エクスペリエンスゲーの例に漏れず、進行は遅い。
スキルセットが揃ってきて面白くなるのは相変わらず終盤からだ。
序盤はゆったりとしたコマンドRPGであり、戦略やビルドの幅は無い。

この辺りは好みの問題だろうが、全体的に整ってはいる。

 

挑戦的な評価システム

モン勇における、最も挑戦的なシステムがこの「評価」だ。
基本的には、1マップを攻略しきった際の大ボスを倒した段階で評価が確定する。
その時点での評価項目により、S~Dの評価がなされる。

これは、理論上は面白いはずだ。
「丁度いい報酬」で、「自発的な挑戦」を促す。
いわゆる「縛り」の面白さを、公式が提供しているのだ。

個人的に、「自発的な挑戦」で思い浮かぶのはフリゲの「月夜に響くノクターン」だ。
特定レベル以下でクリアすると、ちょっとした報酬が得られる。
クリアにはシビアな攻略が求められ、やりごたえもバッチリだった。

だが、本作にその面白さはなかった。
ということで、詳しく原因を見ていこうと思う。

 

評価項目がそもそもおかしい

そもそも、「評価」がゲームプレイに齎すべき変化とは何か。
それは「縛り」であり、「ゲーム内における行動変化を促す」ことだ。
だが、本作の評価項目は「行動変化」を起こすに至っていない。

まず、本作の評価基準は3つある。
「ボス討伐レベル」「ボス討伐ターン」「マッピング完成度」だ。
これらはそれぞれ5段階で評価され、12ポイントで最高評価となる。

そもそも、「ボス討伐ターン」と「マッピング完成度」が全く機能していない
というのも、討伐ターンは相当な泥仕合でないと確実に最高得点だし、
マッピングに関しても、隠し通路を埋めずとも最高得点となる。

なので、実際のところ機能しているのはボス討伐レベルだけだ。
それ以外の評価項目は一切機能していない。
だから、評価システムがあっても「レベル縛り」以上の行動変化が存在しない。

 

自発的な「挑戦」になっていないということ

では、残された「レベル縛り」はどうなのか。
残念ながらこれについても、機能しているとは言えない。

レベルを縛るということは、「強さ」に制限が齎されるということだ。
だから、特定のステータスの範囲で戦略や編成を練ろ、ということになる。
というのもあってか、本作は転職やスキルの振り直しがいつでも出来る

だが、本作にはそれを否定する「装備のレベリング」が存在している。
モン勇における装備にはレベルが存在するのだが、装備レベルは評価対象外なのだ。

そして、装備レベルの影響があまりにも大きすぎる。
装備のレベルを上げ切れば、圧倒的なステータスで蹂躙出来るし、
装備のレベルが足りなければ、全体攻撃で瞬殺されるレベルだ。

だから、「戦略や編成で攻略する」なんてことはあり得ない。
クリア出来ないのは、基本的に瞬殺されるから。
であれば、瞬殺されないように装備レベルをひたすら盛る以外ないのだ。

 

「自発的」な挑戦になっていないということ

本作の評価における問題点のもう一つは、「報酬」の丁度よさだ。
「自発的な挑戦」が「自発的」であるには、挑戦が必須であってはならない。
だが、本作の評価における報酬は必須クラスのものなのだ。

モン勇において、最高評価を取った場合の報酬はとてつもなく大きい。
というのも、次ステージにおける装備ドロップのランクが上がるようになるのだ。

先程も触れたように、本作の攻略は装備に大きく依存している。
そんなゲームにおいて、装備のランクが落ちるのは看過できないのだ。
だから、評価Sを取ることがもはや大前提となってしまう。

一番の戦犯は、装備レベリングが齎す装備依存だろうか。
ここが何とかなれば、少しは評価に意味があったように思う。

 

総評

DRPGとしては、最低限の面白さはある。
老舗の経験が、最低限「遊べる」ゲームにはしてくれている。

だが、「自発的な挑戦」を促すはずだった評価システムに意味がない
自発的であるには、報酬の差異が致命的過ぎる。
挑戦であるには、戦略の意味が薄すぎる。

演出がしょぼいとか、雑魚が回避困難なのに運が悪いと即死とか、
そういう細かい部分での不満点も多々あるものの、ここでは省略させてもらった。
それくらい、メインであるはずの評価システムの破綻がネックになっている

 

オリジナル要素自体は、理論上は面白い。
DRPGのテンプレにも、老舗ならではの裏切らない味わいがある。
だが、「ハクスラ的なテンプレ」「制約」は、あまりにも噛み合わない。

面白い「なろう系」と平凡な「なろう系」の差は、コンセプトの有無なのかもしれない。

 

最後になるが、やはり「ガレリア」がDRPGでは名作だったなと思わせる内容だった。
興味がある人は、ガレリアをプレイすることをここでもお勧めする。

 

個人的お勧め度: ★✩✩✩✩✩✩✩✩✩(1/10)

error: